![]() |
Sumber: merdeka.com |
Kapan kapal
Cornelis de Houtman berlabuh di Pelabuhan Banten? Kejadian yang mengawali masa
kolonialisme dan imperialisme di Indonesia ini selalu disebutkan dalam tiap
buku Sejarah di sekolah. Di tahun 1596 ini, warga Banten tidak menerima para meneer Belanda karena arogansi yang
mereka tunjukkan di tanah orang.
Konteks sejarah berkaitan erat
dengan kejadian di masa lalu. Sebagai makhluk berbudaya, walau kita hidup di
masa sekarang demi keberlangsungan hidup di masa depan, sepatutnyalah kita
tidak mengabaikan latar belakang budaya kita. Bagaimana caranya? Melalui
informasi, juga dokumentasi sebagai bukti, biasanya terekam dalam dokumen
tulisan, buku-buku, foto, atau video. Mengingat keterbatasan teknologi di
zaman-zaman itu, tidak aneh bila melihat dokumentasi yang kurang interaktif.
Di era digital ini, yang dulunya
hanyalah khayalan sekarang menjadi genggaman. Serial televisi Star Trek yang
muncul tahun 60-an misalnya, saat teknologi alat komunikasi genggam hanya
menjadi angan-angan dalam film, sekarang siapa yang tidak memilikinya? Ditambah
fitur-fitur smart yang melampaui
pemahaman kita.
Bila imajinasi bertemu ilmu
pengetahuan, akan menghasilkan hal-hal yang tidak kita pikirkan sebelumnya. Wujud
imajinasi ini terdapat pada film-film aliran science fiction yang terus memuaskan khayalan kita.
Bicara
mengenai film, pengembangan teknologi tiga dimensi bahkan empat dimensi sudah
tak aneh lagi. Banyak bioskop yang menyediakan fasilitas ini betul-betul serius
dalam melayani penikmat film. Misalnya, teater bioskop empat dimensi yang dilengkapi
kursi berbasis motion yang bergerak
mengikuti karakter dalam film.
Sumber: google.co.id |
Virtual
reality awalnya dikembangkan oleh perusahaan game untuk menimbulkan kesan nyata dalam bermain. Kini, handphone Android yang sudah mendukung
sistem sensor gyroscope dapat
mengakses virtual reality. Menurut Sheridan (1992) tiga unsur kunci dari virtual
reality adalah, informasi sensoris, kontrol hubungan sensor ke lingkungan, dan
kemampuan untuk memodifikasi lingkungan yang diciptakan komputer.
Teknologi
ini peka dengan sensor, karena itulah dibutuhkan perangkat pendukung, seperti
helm bertampilan tiga dimensi yang bertujuan menghubungkan pikiran pengguna
dengan komputer, sarung tangan khusus yang berfungsi mengirimkan sensor gerakan
tangan, walker yang menghubungakan
gerakan kaki, dan headset yang mengirimkan
efek suara pada pengguna.
Kecanggihan
ini bila diterapkan pada pelajaran Sejarah di sekolah tentu akan meningkatkan
ketertarikan siswa. Stereotype Sejarah
yang membosankan akan tergeser oleh kesan menyenangkan.
Bayangkan
saja, pada materi Kerajaan Majapahit, siswa akan menggunakan virtual reality dan bertindak
seakan-akan mereka adalah Mahapatih Hayam Wuruk, Raden Wijaya, atau bahkan
menjadi Gubernur Jenderal Daendels pada zaman penjajahan. Selain membangun
suasana, emosi siswa juga terlibat. Dalam hal ini bagaimana siswa berlaku
sesuai karakter yang diperankannya. Sudah tentu, virtual reality dapat
membangun pemahaman siswa terhadap situasi suatu peristiwa sejarah.
![]() |
Sumber: google.co.id |
Komentar
Posting Komentar